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Durante la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la Inteligencia artificialcomo el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En 1949 Shannon presentó un paper en una convención de Nueva York titulado Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todavía en los programas modernos de ajedrez.nota 2 Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952puso a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa perdió una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero ganó la segunda frente a la esposa de Chapernowe, sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos. Ese mismo año Turing fue acusado por homosexualidad, y recibió un tratamiento de castración química que le provocó el crecimiento de los pechos. Dos años más tarde apareció muerto en su casa: la autopsia estableció que el matemático se había suicidado envenenándose.10 nota 3

Nimrod, de John Bennet (1951).

Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos más sencillos. En 1951 un trabajador de la empresa Ferranti, el australiano John Bennett, presentó en una feria británica su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al nim que se había inspirado en el Nimatron, una máquina electromecánica presentada once años antes.nota 4 La máquina generó una entusiasta aceptación, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos más serios.11

OXO, de Alexander Douglas (1952).

Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las tres en raya(En México conocido como "Gato"), que Alexander Douglas había recreado en el EDSAC de la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado únicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la historia.11 nota 5Ese mismo año Arthur Samuel también había realizado un programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que había implementado en un IBM 701; Samuel pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en 1961, consiguió que venciese a los campeones estadounidenses del juego.12


Consolas "primitivas"

En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas.13 Ya en 1947 la compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás.14 nota 6

Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos como el verdadero "padre de los videojuegos domésticos"15 tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia.14

Ordenadores personales, aventuras conversacionales y aventuras gráficas

Una captura de pantalla deAdventure, de Bill Crowthers (1975).

El ordenador, medio donde habían aparecido originalmente los videojuegos, era un lujo al alcance de muy pocos todavía a mediados de la década de 1970. Los primeros ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa época, pero al principio carecían de monitor, y el único dispositivo de visualización eran las lentas impresoras que los usuarios podían conectar a sus máquinas. El éxito de los videojuegos en los salones recreativos estimuló la aparición de los primeros videojuegos programados por los usuarios de estos aparatos, pero las tremendas limitaciones de la primera generación de ordenadores personales imponían ciertas limitaciones al desarrollo de los programas. La lentitud del sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de acción, y provocó de manera natural la aparición de juegos conversacionales o por turnos. La inmensa mayoría de esos juegos resultaban sumamente crudos, siendo versiones de juegos clásicos como el ahorcado o el juego de los barquitos. Sin embargo, el programa ELIZA de Joseph Weizenbaum -un profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts- había impresionado a muchas personas, y entre éstas se encontraba Will Crowther, un programador que trabajaba para Departamento de Defensa estadounidense. Crowther, un aficionado a los juegos de rol, se había divorciado en 1975 y decidió escribir un juego para poder compartir con sus hijas. Usando un PDP-10 escribió un programa en el que el jugador, usando frases en lenguaje natural, debía salir de unas cuevas y resolver una serie de misterios. El juego gustó no sólo a las hijas de Crowther, sino a muchos otros usuarios del computador, quienes comenzaron a copiarlo a través de ARPAnet para jugar en sus ratos libres a escondidas de los administradores de los sistemas. Sufrió diversas modificaciones (la más importante de las cuales fue llevado a cabo por Don Woods) y en 1976 había logrado una gran popularidad. Adventure no fue el primer programa conversacional (antes se habían lanzado Startrek o Wumpus, por ejemplo), pero sí el más influyente, inaugurando en la práctica un género que dio lugar mucho más tarde a títulos como UltimaRogue, o Zork.39 nota 29

Apple II, uno de los primeros ordenadores personales (1977).

Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como el Altair 8800 o el KIM-1 iban haciendo su aparición en el mercado. Steve Wozniak, tras finalizar su trabajo con el Breakout de Atari, y haber vendido sus primeros Apple I, había decidido construir un ordenador personal más potente, una máquina que dispondría de gráficos en color, sonido y conectores para los controladores de juego y para los receptores de televisión. Junto con Steve Jobs presentó su idea a Nolan Bushnell, pero éste la rechazó.40 Finalmente, con el apoyo financiero de Mike Markkula consigieron lanzar en 1977 su Apple II, un modelo mucho más avanzado que resultaba perfecto para el diseño de los videojuegos. A pesar la competencia del PET de Commodore y del TRS-80 de Tandy, el nuevo ordenador se abre un importante hueco en el mercado, inaugurando definitivamente la era de la microinformática. Los primeros juegos para ordenadores personales no tardaron en aparecer: Microchess para KIM-1 (1976) o Adventureland para TRS-80 (1978) estuvieron entre los primeros, pero muy pronto apareció una "industria casera" de fabricación y venta de videojuegos que no tardaría en dar jugosos frutos. Scott Adams recibió 7 000$ porAdventureland, que era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas, Infocom, los creadores de Zork vendieron miles de copias del juego, y en 1980 Ken y Roberta Williams, futuros fundadores de Sierra Entertainment publicaron para Apple II Mystery House, un juego inspirado en Adventureque incluía por primera vez detalles gráficos y que logró vender más de 3 000 copias. Tanktics, en 1977 inauguró el género de los wargames y Alakabethde Richard Garriot hizo lo propio con los juegos de rol en 1979.41

[editar]Nuevas consolas, Handhelds y otros formatos

Atari VCS/2600, la segunda consola de la compañía (1977).

A principios de 1976 Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos más importantes, la nueva consola Atari VCS que iba a ser la primera en utilizar tecnología de microprocesador y la primera de la compañía en utilizar cartuchos intercambiables.nota 30 Los problemas económicos por los que atravesaba la empresa hicieron retrasar el lanzamiento del nuevo aparato, y en agosto de 1976 apareció la nueva Fairchild Channel F, una máquina de una empresa rival que adelantaba por primera vez la tecnología de Atari, hasta entonces líder indiscutible del mercado. Con un precio de $169.95, la nueva consola incorporaba dos juegos tipo Pong en su circuitería ROM, pero Fairchild también ofrecía cartuchos de juegos vendidos separadamente a $19.95. El nuevo aparato fue un éxito, pero a inicios de 1977 RCA comercializa una nueva consola similar, la RCA Studio II que no poseía gráficos en color pero se vendía por $20 menos que el aparato de Fairchild. Bushnell había decidido vender su compañía para conseguir el capital que le permitiría sacar adelante su proyecto y en octubre de 1976 la multinacional Warner Bros. había comprado Atari por 28 millones de dólares convirtiéndolo en un millonario. En octubre de 1977, finalmente, salió al mercado la nueva consola de Atari con un catálogo de juegos muy superior al de sus competidoras, pero las ventas en las navidades de ese año estuvieron por debajo de las previsiones. En cualquier caso, a principios de 1978 el nuevo mercado de las consolas de videojuegos domésticas estaba ya perfectamente definido.42

Simon (juego), otro invento de Ralph Baer (1978).

Mientras tanto surgieron otras ideas radicalmente novedosas: Mattel comercializó en 1976 su Auto Race, la primera consola portátil de la historia, y seguidamente hizo lo propio con Football, con mucho más éxito.nota 31 Texas Instruments lanzó su Speak & Read, un dispositivo portátil de carácter educativo dirigido a los niños que era capaz de una síntesis muy primitiva de la voz humana,nota 32 y Ralph Baer volvió a revolucionar el mercado con su famoso Simon en 1978.nota 33 43

[editar]La invasión japonesa: Space Invaders

Space Invaders, Taito (1978).

En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en Ping-pong de 1972 para su éxito Pong,nota 34Magnavox introdujo su Odyssey II para hacer competencia a la VCS 2600 de Atari.nota 35 Bushnell, cada vez más alejado de la dirección de su compañía, fue finalmente sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambió radicalmente la filosofía de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin a la época dorada de Atari.44

Mientras tanto, en Japón Tomohiro Nishikado adopta la nueva tecnología de microprocesador e, influido por Speed Race, creó para Taito Space Invaders, un juego que originalmente consistía en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la presión de la compañía y en parte por el gran éxito que el film Star Wars estaba cosechando en la época, acabó adoptando su forma definitiva de batalla espacial.45 El juego obtuvo inmediatamente un éxito de dimensiones descomunales,nota 36 fue convertido a todos los formatos importantes de la época y dio lugar a numerosas continuaciones e infinitos clones.nota 37 No sólo inició un género que resultaría basilar en el desarrollo posterior de los videojuegos (el de los Shoot 'em up o "matamarcianos"), sino que situó definitivamente a la industria japonesa en el lugar que le correspondía e impulsó definitivamente la fiebre de los videojuegos a nivel mundial, iniciando la que en la literatura especializada se conoce como la Edad dorada de los videojuegos.46 nota 38

[editar]La década de 1980

[editar]La edad de oro de los videojuegos (1978-1983)

En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industria habían pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente. El interés del gran público por los videojuegos parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. Tal fue el éxito de la Atari VCS en Estados Unidosque en el país muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos habían pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios. Las más importantes compañías dedicadas al negocio del entretenimiento habían creado sus divisiones de videojuegos, como sucedía con LucasfilmWalt Disney PicturesQuaker OatsParker Brothers,20th Century Fox o Thorn EMI, e incluso McDonald's se había asociado con Atari. El gobierno estadounidense favorecía el crecimiento de una incipiente industria que, a su vez, se veía favorecida por las crecientes capacidades gráficas y sonoras de las nuevas generaciones de computadoras.47

Los gráficos vectoriales habían sido utilizados con cierta profusión desde hacía años, pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnología fue Space Wars (1977), una versión del clásicoSpacewar! de 1962 creada por Larry Rosenthal (más tarde fundador de Vectorbeam) y publicado por Cinematronics.nota 39 La empresa se especializó en los videojuegos vectoriales contratando aTim Skelly, quien realizó una serie de títulos para la compañía de 1978 a 1981, entre ellos Armor Attack (1980) o The War of the Worlds (1979).48 Por su parte Atari ya había estado trabajando en la nueva tecnología, y en 1979 lanzó Lunar Lander,nota 40 seguido de Asteroids que, obtuvo un éxito inmediato y acabó convertido en un clásico.49 nota 41

La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979 con Galaxian, un título de la japonesa Namco que, siguiendo la estela de Space Invaders, resultó tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolución del género.50 nota 42 Missile Comand (1980), Tempest (1981) o Space Duel (1982), todas de Atari, combinaban los gráficos vectoriales con el uso del color, al igual que Defender (Williams1981), el primer matamarcianos horizontal y uno de los títulos más rentables de la historia.nota 43 Galaga, de Namco (1981) seguía la estela de Galaxian con avances gráficos cada vez mayores, como Frogger o Centipede, pero ninguno pudo hacerle frente a Pac-Man, del japonés Toru Iwatani (1980), que es, para muchos aficionados y diversos críticos especializados, el videjuego más popular de todos los tiempos.51

Iwatani se había propuesto crear un videojuego de laberintos libre de violencia y no centrado en un personaje masculino, puesto que la mayoría de los visitantes de los salones recreativos eran varones. Iwatani decidió que el juego giraría en torno a la idea de comer algo, y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando trató de figurarse con qué disfrutaban más las mujeres no fue otra que imaginarlas comiendo un trozo de pizza, ése fue el personaje elegido. Para el diseño de los enemigos, Iwatani se inspiró en ciertas figuras del arte kawaii que ya había empleado en su anterior videojuego Cutie Q, y que se inspiraban asimismo en los diseños del personaje Hello Kitty, de la compañía Sanrio. Las limitaciones técnicas de las máquinas de la época lo obligaban a utilizar diseños muy simples, pero Iwatani se esforzó en crear unos personajes simpáticos que agradaran por igual a hombres y a mujeres. El programa, a la inversa de la tendencia de la época, había sido diseñado para ser jugado relajadamente, y evitar cualquier signo de ansiedad en el jugador, pero en contra de lo que cabía esperar resultó un éxito inmediato y sin precedentes. Pac-Man no sólo reventó las cifras de recaudación de otros videojuegos,nota 44 sino que atrajo masivamente al público femenino a los salones recreativos e inauguró la industria paralela delMerchandising en los videojuegos. La "fiebre Pac-Man" impactó a todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de la época y clonado infinidad de veces, dando lugar, además a toda una serie de videojuegos que, con el título de la franquicia, continuaron explotando el diseño básico y los personajes de los videojuegos más popular de todos los tiempos52

Mientras tanto Activision había entrado en el negocio de los videojuegos con varios títulos para la VCS que habían cosechado un gran éxito. Por primera vez en la historia, una compañía externa desarrollaba juegos para la consola Atari, un ejemplo que pronto sería imitado por otras firmas. Los cambios a nivel directivo que se habían producido en la pionera Atari provocaron la marcha de algunos de sus empleados, que fundaron Imagic en 1981 para seguir produciendo juegos para la VCS, siguiendo el ejemplo de Activision.nota 45 En 1982 Atari continuaba siendo la compañía que lideraba el mercado, pero sólo a nivel comercial; los tiempos en que la empresa de Nolan Bushnell redefinía el mercado con cada uno de sus títulos comenzaba a decaer.53

[editar]La era de los 8 bits

ZX Spectrum 48k, de Sir Clive Sinclair (1982).

A principios de la década de 1980 Europa se encontraba muy por detrás de Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, y desempeñaba más el papel de consumidor que de productor. El crecimiento del mercado europeo incitó a Atari a instalar una delegación enIrlanda para facilitar la distribución de sus productos, que, sin embargo, seguían siendo desarrollados en Estados Unidos. Los desarrolladores europeos habían estado más activos en lo que se refiere al mundo de las consolas, y así, desde que la Magnavox Odyssey se había lanzado en el continente en1973 había aparecido una toda una serie de productos similares: en 1974 apareció, por ejemplo, la Videomaster Home T.V. Game de origen británico,nota 46 seguida de la VideoSport MK2 del mismo año54 y de la italiana Zanussi Ping-O-Tronicnota 47 de 1975.55

Microdigital, una de las primeras tiendas de informática de Liverpool y de toda Europa abrió sus puertas en 1978 y durante los siguientes años se convirtió en una especie de lugar de peregrinación para los aficionados de todo el continente. Dos de sus empleados, Tony Milner y Tony Badin, con la ayuda de deDave Lawson, fundaron Bug-Byte en 1980 con la intención de distribuir los juegos que estaban programando.56 Es en este contexto que apareció elSinclair ZX80, un nuevo invento del también británico Clive Sinclairnota 48 que prometía revolucionar el mercado.nota 49 57

En 1981 Sinclair sacó al mercado su ZX81, un modelo mejorado que incorporaba 1Kb de RAM (ampliables a 64, si bien lo habitual era encontrarlos con 16k de memoria) y que, por su reducido precio, supuso la punta de lanza para la penetración definitiva de los ordenadores personales en los hogares europeos. Los primeros juegos para el sistema no tardaron en aparecer: Kevin Toms comercializó (vía venta directa por correo) su Football Manager en 1982, un juego en modo texto que daba inicio al género de los simuladores de estrategia deportiva,nota 50 y Mel Croucher publicó varios títulos de carácter extraño y surrealista, como PiMan y Can of Worns, que resultarían sumamente influyentes en el desarrollo de títulos posteriores como Manic Miner o Jet Set Willy.58

En abril de 1982 sale al mercado un nuevo modelo, el ZX Spectrum que logra unas ventas muy superiores a sus rivales más directos (Commodore 64 y BBC Micro) y que se establecería como uno de los ordenadores más populares de EuropaManic Miner, uno de sus primeros títulos, definió el género de plataformas y obtuvo un éxito tal que motiva a Matthew Smith, su curioso creador, a abandonar Bug Byte para formar Software Projects, con el que publicaría el también clásico Jet Set Willy.nota 51 Ambos títulos iniciaron formalmente una corriente conocida como "Surrealismo británico", caracterizada por su preferencia hacia lo extraño y lo psicodélico, así como por la influencia del mundo de las drogas alucinógenas y el humor surrealista de los Monty Python.59

Amstrad CPC 464 (1984).

En 1983 la compañía británica Ultimate, de los hermanos Chris y Tim Stamper publicó Knight Lore, el primer videojuego para Spectrum en perspectiva isométrica 3D. Las críticas fueron entusiastas,60 y el juego resultó un tremendo éxito, hasta el punto de que desde su publicación muchos lo consideran como uno de los mejores y más importantes juegos desarrollados jamás para el Spectrum.nota 52 Los hermanos Stamper usaron la técnica Filmation que habían desarrollado para Knight Lore en otros juegos como Alien 8 y Night Shade (1985) o Gun Fright, de 1986, siendo adoptada por otros títulos emblemáticos como Batman (1986) o Head Over Heels (1987), publicados por Ocean Software y escritos por Jon Ritman y el grafista Bernie Drummond.nota 53 61

Commodore 64 (1982).

En 1984 Alan Sugar presentó su Amstrad CPC 464, un nuevo ordenador personal de prestaciones superiores, como 64k de memoria, 16 colores y un mejor chip de sonido, que obtuvo un buen nivel de ventas, pero que no llegó a liderar el mercado europeo, dominado por la máquina de Sinclair. Sugar había construido prototipos de su modelo desde 1983, y cuando presentó el nuevo CPC ya disponía de un catálogo de 50 juegos para el aparato, lo que facilitó su penetración en el mercado. El hecho de que los ordenadores personales estaban reservados a los entusiastas de la electrónica comenzaba a disminuir: de hecho el Amstrad CPC 464 estaba dirigido a un público de masas, e incluía todo lo necesario para su funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de casete y los cables y conectores necesarios. Se comercializaron varias versiones del modelo, y el éxito de Amstrad fue talnota 54 que en 1986compró Sinclair Research, rediseñando las nuevas máquinas de la compañía bajo el "estilo Amstrad".62

Yamaha MSX.

Junto a los brítánicos ZX Spectrum y Amstrad CPC, el estadounidense Commodore 64 -más antiguo pero de mayores prestaciones-nota 55 y MSX -un estándar de origen japonés cuyas máquinas eran comercializadas por distintas compañías, como PhillipsToshibaSanyo o Panasonic-63 eran los cuatro sistemas de mayor éxito en el mercado europeo de mediados de la década de lo 80, y prácticamente cualquier videojuego que se comercializase debía ser programado para los cuatro sistemas.nota 56 El mercado de videojuegos desarrollado para estas máquinas en la década de 1980 estuvo caracterizado por la atmósfera de creatividad que reinaba una industria que todavía estaba dando sus primeros pasos.64 La compañías británicas lideraban la industria, y entre éstas cabe añadirse a Ocean (con videojuegos comoBatmanHead Over Heels y Operation Wolf), Imagine (Yie Ar Kung-FuHyper SportsM.O.V.I.E., entre otros), Hewson Consultants (Rana-RamaUridium,Nebulus, entre otros), Elite (CommandoGhost'n Goblins1942, entre otros) o la distribuidora U.S. Gold (Winter Games de EpyxStreet Fighter, entre otros juegos). En Francia surgieron compañías como Loriciels o Infogrames, de Australia llegó Melbourne House / Beam Software (The HobbitThe Way of the Exploding FistAsterix y el caldero mágico, entre otros), y España se convirtió en uno de los más importantes países productores de software lúdico. Compañías como Dinamic (Abu Simbel, ProfanationCamelot WarriorsFernando Martin Basket MasterArmy Moves, entre otros), Opera Soft (Livingstone supongoGoody o La abadía del crimen -obra maestra del software español-), Topo Soft (SurvivorMad Mix GameEmilio Butragueño Fútbol, entre otros) o la distribuidora Erbe Software (Las tres luces de Glaurung), crearon juegos que se caracterizaban entre otras cosas por una gran atención al apartado gráfico y visual situando a las compañías españolas entra las más importantes a nivel europeo,65 y conformando una una etapa conocida por los aficionados de ese país como la "Edad de oro del software español", de 1985 a 1991.66 Mención aparte merece Tetris (1984, un videojuego de origenruso absolutamente innovador, cuyo tremenda influencia e impacto popular sigue patente aún entre las nuevas generaciones de jugadores y desarrolladores.67

[editar]Los gigantes japoneses

Donkey Kong II, un título de la serie Nintendo Game & Watch (1980).

Hiroshi Yamauchi había heredado Nintendo en 1949 cuando, para demostrar su autoridad, lo primero que había hecho había sido despedir a su sobrino -único familiar en la empresa- y a todos los directivos leales a su a abuelo, de quien había heredado la compañía.nota 57 En 1977 se encontraba en su despacho frente a Shigeru Miyamoto, un joven que en aquel tiempo tenía 25 años de edad y había soñado desde pequeño con dedicarse al mundo del espectáculo y quien se había dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su padre tenía un amigo común con éste y porque pensaba que podría ser feliz trabajando en una compañía de juguetes. Cuando Yamauchi pidió a Miyamoto que regresase con un juguete de su invención, quedó impresionado con su ocurrencia -una percha de madera que Miyamoto había decorado con figuritas pintadas a mano- y lo contrató como diseñador gráfico. Aunque sin saberlo, Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los viodeojuegos.68

Miyamoto había llegado a Nintendo en un momento crucial: en 1975 la empresa ya había efectuado su primera incursión en el mundo de los videojuegos en 1975 con EVR Race, pero la máquina resultó un fracaso. A principios de 1977, mientras la fiebre de las consolas Atari Pong recorría Estados Unidos, la única consola disponible en Japón era TV Tennis de Epoch, en realidad una Magnavox Odyssey metida en una nueva carcasa, pero a lo largo de ese mismo año salieron al mercado distintas consolas basadas en la máquina de Atari de compañías como BandaiHitachi o EpochNintendo apostó conColor TV Game 6 y Color TV Game 15, dos máquinas que resultaron cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas japonés. Al mismo tiempo, las grandes empresas japonesas TaitoSega y Namco se dedicaban al negocio de las máquinas recreativas.69

Había pocas razones para pensar que la industria japonesa podía hacer frente a las compañías norteamericanas, encabezadas por Atari y Bally Midway. Tras la II Guerra MundialJapón había pasado de ser un país enemigo a convertirse en uno de los mayores exportadores de los mercados norteamericano y europeo, pero la influencia cultural que podía ejercer sobre occidente era prácticamente nula. El cine japonés, por ejemplo, se asociaba a la figura de Godzilla -cuyos films eran considerados poco más que como un chiste por el gran público- y la obra de Akira Kuroshawa, que había dado lugar a películas como Los siete magníficos y Star Wars era del todo desconocida. Sin embargo, el enorme éxito cosechado por Space Invaders de Taito en el país animó a las empresas japonesas dándoles la confianza que necesitaban para creer que tenían la posibilidad real de competir con las compañías estadounidenses.70

Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que pensaban que el futuro estaba en la industria de los videojuegos, y así lo hizo saber a los directivos de su empresa, ordenando que abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creación de videojuegos. Una tarde de 1980 Gumpei Yokoi, a la sazón Jefe de juguetes de Nintendo, observó a un hombre de negocios que jugueteaba aburrido con su calculadora electrónica, lo que le dio la idea de crear un videojuego portátil con tecnología LCD fácil de fabricar y fácil de transportar. El resultado fue la serie Game & Watch, unas máquinas de bajo coste y tecnología LCD que hacían las veces de reloj y que venderían la friolera de 30 millones de unidades a lo largo de los siguientes 11 años. A pesar de todo, Yamauchi no quedó satisfecho con este logro y, decidido a establecer su compañía entre las más importantes nombres de la industria e inspirado por el éxito que estaba teniendo en Estados Unidos la Atari VCS, se decidió a comercializar una videoconsola muy superior. A principios de la década de los 80 los dos modelos más importantes en Japón eran la versión japonesa de la Intellivision, distribuida por Bandai y la Cassette Vision, lanzada por Epoch en 1981.71 nota 58 En este contexto Nintendo lanzó al mercado el 15 de julio de 1983 la primera versión de su Famicomnota 59 , un modelo muy innovador que disponía entre su catálogo de títulos varias versiones del clásico Donkey Kong, que dio lugar a algunas de las más famosas series de personajes de los videojuegos, y que estaba destinado a sentar las bases del mundo de las videoconsolas domésticas modernas. La consola catapultó a Nintendo al éxito de tal manera que la compañía no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que existía para la nueva máquina, y la solución de Yamauchi, absolutamente innovadora para la época, fue establecer un sistema de licencias a terceras compañías mediante el cual se reservaba el derecho a publicar los títulos que considerase cumplían ciertos estándares de calidad al tiempo que cobraba a las compañías desarrolladoras por permitirles publicar sus títulos para la nueva plataforma. El éxito de la idea fue rotundo, y el catálogo de juegos de la máquina creció exponencialmente, incluyendo títulos tan emblemáticos como Super Mario Bros.TennisDragon QuestThe Legend of Zelda o Final Fantasy.72 Entretanto, una serie de empresas japonesas dedicadas al negocio de los arcade se situaron entre las más importantes del mercado, produciendo una serie de títulos de enorme éxito. Entre ellas destacó por encima de todas Capcom, creadora de clásicos como CommandoGhosts'n Goblins1943: The Battle of MidwayMega ManCadillacs and Dinosaurs, o Street Fighter.nota 60 Otras compañías destacables fueron Konami (FroggerContraCombat School), Irem (VigilanteR-Type), Jaleco (City ConnectionRodland), SNK (Ikari Warriors) o Sega (Altered BeastOut RunGolden Axe)

A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del videojuego de 1983 había visto cómo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los microordenadores.nota 61 La Famicom sufrió varias modificaciones,nota 62 siendo rebautizada como Nintendo Entertainment System, y como punta de lanza de su catálogo de videojuegos se presentó la nueva creación de Shigeru MiyamotoSuper Mario Bros, título que vendió no sólo millones de copias, sino también las millones de consolas que eran necesarias para jugarlo. Para1987 había quedado claro que el mercado de las videoconsolas había vuelto para quedarse, una genial operación de marketing que Fortune atribuía directamente a los ejecutivos de Nintendo, cuya consola fue, de hecho, el juguete más vendido en Estados Unidos en las navidades de ese año, y cuyos productos copaban, todavía en 1989, el 23% de mercado global de juguetes enEstados Unidos. Este enorme y repentino éxito supuso el alzamiento de voces críticas hacia la compañía, entre ellas acusaciones de prácticas monopolísticas, además de cierto sentimientoanti-nipón por parte de quienes pensaban que el éxito de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses suponía una humillación para este último país.73 Eugene Provenzo Jr., un educador de la Universidad de Miami publicó en 1991 Video Kids: Making Sense of Nintendo, uno de los primeros estudios sobre la negativa influencia que los videojuegos ejercían sobre los niños, y lo hizo centrándose especialmente en los juegos de la compañía nipona, pero las críticas hicieron poca mella en el éxito de Nintendo.74 En 1987 la NES (abreviación de la Nintendo Entertainment System) se estaba presentando en el mercado europeo, pero por aquel entonces distintos microordenadores de 16 bits como el Atari ST o el Commodore Amiga se estaban abriendo un hueco en ese mercado, y su éxito fue relativo.

En 1985 la compañía japonesa de origen norteamericano Sega había lanzado su Master System, un modelo inspirado en la NES que, con un inferior rendimiento se había impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa por razones de marketing. Algunas compañías europeas de videojuegos que habían tenido su origen en los ordenadores de 8 bits se pasaron a la programación para los juegos de consolas, como era el caso de Rare o Codemasters, pero ello no consiguió relanzar ese mercado.75 A pesar de todo, Super Mario Bros. 3 (1988) supuso la reconquista del mercado japonés,nota 63 sellando definitivamente el éxito de Nintendo, una compañía que había reconfigurado la industria mundial de los videojuegos revitalizando de paso el mercado estadounidense, que había establecido un estándar de calidad en los desarrolladores, que desalentanba el desarrollo de juegos de carácter violento y que había situado los juegos de origen japonés en el primer puesto de las preferencias de los aficionados.76

[editar]Década de 1990

[editar]Máquinas de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento de las aventuras gráficas

Commodore Amiga 500 (1985).

Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilización que habían sufrido los distintos géneros, la década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas.nota 64 77

El Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras, se había presentado en julio de 1985 y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de la nueva máquina, muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia, para presentar una nueva generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados.nota 65 Una de las primeras compañías en abordar el mercado para la nueva computadora fue Cinemaware, que en 1986 publica su Defender of the Crown, un juego con unos gráficos asombrosos que obtuvo muy buena aceptación crítica.nota 66El segundo título de la firma, King of Chicago (1986) continuaba un estilo que vino a denominarse como Ficción interactiva, con influencias del mundo del cine y de la literatura, y en la que el jugador formaba parte de una historia en la que tomaba parte activa, como si fuese el protagonista de una película dentro de su ordenador.78 nota 67

George Lucas había creado Lucasfilm Games en 1982 como una división de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros títulos de la compañía, BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en 1983 para Atari, pero a finales de la década se encontraba desarrollando títulos del todo diferentes.nota 68 Maniac Mansion, de 1987recogía la influencia de las primeras videoaventuras y de los títulos de Cinemaware, e incorporaba la experiencia de Lucasfilm en el apartado gráfico y argumental y un nuevo motor gráfico denominado SCUMM. Fue un éxito inmediato y sentó las bases para las siguientes videoaventuras de la firma, como Indiana Jones and the Last Crusade (1989), Loom y The Secret of Monkey Island (1990), o Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992).79 Axlon, una compañía de Nolan Bushnell llegó a diseñar en 1988 Control-Vision, una nueva consola que usaba cintas de VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz.80 Con todo, la integración de las técnicas cinematográficas en los videojuegos no fue una característica exclusiva de las firmas estadounidenses; Another World (1991), de la francesa Delphine Software, se hacía eco de esa nueva tendencia inspirándose en el universo Star Wars así como en la literatura clásica de ciencia ficción y fantasía, y Simon the Sorcerer (1993), de la británica Adventure Soft, tuvo un gran éxito.81 nota 69 Europa, de hecho, se convirtió a mediados de la década en uno de los consumidores más importantes de aventuras gráficas.nota 70

Atari ST 1040 (1986).

Atari había presentado su modelo ST en 1985, y a finales de la década gozaba de una buena penetración en los mercados europeo y estadounidense.82Gracias a sus capacidades multimedia y a su puerto MIDI integrado, el ordenador gozaba de la predilección de la comunidad de músicos, pero también hacía frente al Commodore Amiga en el terreno lúdico, y entre ambos planteaban competencia a los ordenadores de Apple en el sector más profesional.83Durante la primera mitad de la década las máquinas de Atari y Commodore monopolizaron prácticamente en exclusiva el mercado de software lúdico, pero con la llegada masiva del PC al mercado doméstico el número de títulos editados para ambas plataformas fue disminuyendo progresivamente. Más de 25 años después de la aparición de estas máquinas, existe todavía un nutrido grupo de aficionados que continúan editando videojuegos, demos y otros programas para ambas plataformas.nota 71

Sega Megadrive (1990).

El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drivenota 72 , una máquina de 16 bits que había sido lanzada en 1988 y que disponía de títulos tan populares como Sonic the Hedgehog. El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, año en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar el mercado con títulos como Super Mario Kart (1992). La respuesta de Sega no se hizo esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD, que, sin embargo, no consiguió arrebatar a la SNES su supremacía.84

Nintendo Game Boy (1989).

La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una pequeña revolución en su campo. Creada por Gunpei Yokoi, el mismo ingeniero que había diseñado las exitosas Game & Watch, la máquina de Nintento se posicionó enseguida como líder en ventas en el segmento de las consolas portátilas, gracias en parte a su reducido precio y en parte a su enorme catálogo.85 La consola sufrió una serie de cambios a lo largo de los años, incorporando eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada por multitud de compañías, entre ellas Ataricon su Lynx, y Sega con su Game Gear. Sin embargo, ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel mundial se situaron en un total de 118 millones de unidades.86

[editar]Nuevos géneros

Will Wright había hecho su debut en el ámbito de los videojuegos en 1984 con la publicación de Raid on Bungeling Bay, un matamarcianos para el sistema Commodore 64que no obtuvo tanto éxito en dicha plataforma pero que vendió cerca de un millón de copias en su versión para NES, dándole la posibilidad de dedicarse por completo a la creación de videojuegos. Wright comenzó a diseñar programas experimentales en los que combinaba su pasión por The Game of Life con la creación de mundos virtuales. Cuando añadió un interfaz basado en el de los ordenadores Apple y una serie de herramientas similares a los programas de edición gráfica dio forma casi definitiva aSimCity, un videojuego que vio la luz para Apple en 1989. Por su parte Peter Molyneux había publicado su primer título -The Entrepreneur- bajo un sello creado por él mismo con resultados desastrosos, y para su siguiente título decidió ampararse bajo un sello ya establecido, cosa que hizo con Fusion, publicado por Electronic Arts en 1988. Populous (1989), el siguiente programa de Molyneux, tomando prestadas algunas de las ideas de SimCity fue el primer representante de un nuevo género, el de simulación de dioses. La idea básica de ambos juegos, sin embargo, se remontaba a Utopia, un título de 1982 de mecánica muy similar, pero las características técnicas de ambos títulos, publicados para la nueva generación de máquinas de16 bits, hicieron de ellos éxitos inmediatos. Uno de los primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema fue Sid Meier, uno de los fundadores de Microprose, quien en 1991 publicó suCivilization, un juego que sentaba las bases definitivas de género de estrategia por turnos. Desde entonces una gran cantidad de videojuegos han aparecido en el mercado combinando los elementos básicos de los sistemas de juego de estos programas pioneros, como lo fueron Warcraft: Orcs & Humans (1994), Age of Empires (1997) y Commandos: Behind Enemy Lines, de 1998.87

A principios de esta década se podían distinguir tres grandes categorías de videojuegosjuegos de acción destinados sobre todo a las recreativasjuegos narrativos, que usaban el ordenador como medio para contar una historia aprovechando sus posibilidades de interacción, y juegos de simulación yestrategia, que daban al jugador la posibilidad de experimentar sin ningún objetivo predeterminado y la habilidad de crear todo un universo dentro del propio juego. A pesar de que las ideas básicas ya estaban establecidas, los límites entre los grandes géneros no eran del todo precisos y dentro de cada uno de ellos siempre sobresalía algún título, que redefinía en una dirección determinada la noción de hasta dónde podía un videojuego llegar.88

[editar]Mundos virtuales, 3D e ID Software

En el inicio de la década de 1990 se asistió a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior.89 Al mismo tiempo, los avances tecnológicos de los sistemas de la época devolvieron la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los inicios de la informática moderna: la recreación de un mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos dimensiones.

Gráficos poligonales.

La idea se remontaba a 1965, cuando el pionero Ivan Shuterland presentó en un congreso un informe en el que delineaba las características de un futurointerfaz de visualización capaz, no sólo de mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos "sentirlo" como si fuese real. La creación de esa realidad virtual debía ser, según la visión de Shuterland, el principal objetivo de los investigadores en el campo de la informática. La década de 1990 devolvió las teorías de Shuterland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la asimilación del concepto por parte del gran público. Repentinamente la realidad virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes en las conversaciones acerca de la investigación informática, lo a su vez estimuló la aparición de documentales y programas de televisión qu e divulgaron la idea entre el gran público. Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los investigadores del área de la realidad virtual. Los primeros videojuegos en 3D, como Tailgunner (1979) o Battlezone (1980) usaban gráficos lineales para delinear el contorno de los objetos dando así la ilusión de profundidad. I, Robot (Atari, 1983) fue la primera máquina en usar las técnicas del campo de la realidad virtual: empleaba bloques poligonales para construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la posibilidad de adoptarc diversos puntos de vista. Los gráficos 3D de la época se conseguían mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño de cada uno de los polígonos de los objetos respecto a la posición del jugador, pero un aumento del número o detalle de estos polígonos conllevaba un crecimiento exponencial de la potencia de cálculo necesaria para dar vida al sistema. Los desarrolladores de simuladores de vuelolideraban el área, pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos como los simuladores de carreras (Indianapolis 500 y Hard Drivin', ambos de 1989), o Alpha Waves(Infogrames, 1990), uno de los primeros videojuegos de plataformas en adoptar la nueva técnica.90 Alone in the Dark (Infogrames, 1992), un excelente título que inauguró el género del survival horror, fue el primer juego poligonal en obtener un éxito masivo gracias a su impresionante apartado gráfico y a su cuidada ambientación entre otras muchas innovaciones.91

Captura de pantalla de Freedoom, la versión libre de Doom (1993)

La empresa texana id Software, liderada por el diseñador John Romero, tenía sus orígenes en 1981 cuando Romero trabajaba para Softdisk -una revista de informática de Luisiana- junto a un grupo de amigos. Su primer título iba a ser publicado por Origin Software -editores de la serie Ultima- en 1987, pero por distintos problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero abandonase la empresa para trabajar con Jay Wilbur, uno de sus ex-jefes que se había establecido por su cuenta. Romero pasó los siguientes tres años publicando pequeños juegos para Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos, pero en 1990 se hizo cargo de Gamer's Edge, una publicación para entusiastas de los videojuegos que contaba con las colaboraciones del ilustrador Adrian Carmack, del programador John Carmack y de Tom Hall.nota 73 John Carmack y Tom Hall habían programado por diversión una versión en 3D del legendario Super Mario 3 que titularon Dangerous Cave, y cuando Romero contempló su creación supo que se encontraba delante de un futuro éxito de ventas. Tras un infructuoso contacto con Nintendo, Romero contactó con Apogee, una empresa pionera en el mundo del shareware que quedó impresionada por la demo de Carmack y Hall. El primer título de id Software para Apogee fue Commander Keen, un sencillo juego de plataformas de 1990 que obtuvo un enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el cual la compañía se estableció en Dallas.92

Mientras tanto, Paul Neurath -un antiguo colega de Romero- había formado con algunos de los más brillantes estudiantes del MIT Looking Glass, un grupo de programación dedicado a la investigación de nuevos esquemas de juego. Durante su trayectoria el grupo creó diseños absolutamente originales comoFlight Unlimited -un simulador de vuelo que incorporaba imágenes reales de satélite publicado en 1995- o Thief -un videojuego de 1998 en el que el oído del jugador se convertía en su principal arma-. Sin embargo, la primera gran aportación del grupo había sido un engine en 3D desarrollado en 1990 por Chris Green que no sólo era muy veloz, sino que además permitía adherir imágenes reales (texturas) a los gráficos poligonales para incrementar el realismo. Cuando John Romero supo de la existencia del programa de Green no tardó en informar a John Carmack, quien de inmediato se puso a trabajar en un engine similar. El resultado fue Catacombs 3-D, un título de 1991 que iniciaba el género de los shooters en primera persona.93

Wolfstein 3D (1992) continuaba con la idea de Catacombs 3-D -mejorando el engine gráfico y algunos aspectos de jugabilidad- y obtuvo un enorme éxito, vendiendo más de 100 000 copias a finales de 1993. Hasta ese momento cada compañía había desarrollado sus propias herramientas de programación para diseñar sus títulos, pero id Software comenzó a licenciar su motor gráfico a otras compañías para que éstas pudiesen centrarse más en el trabajo creativo y de diseño, dejando a un lado los aspectos técnicos. Shadowcaster (Raven Software, 1993) fue el primer título de una compañía externa en usar la tecnología de id Software, pero pronto vinieron muchos otros. Mientras tanto, Romero y sus colaboradores se encontraban en pleno desarrollo de Doom, un programa que, con su publicación en 1993 sacudió de arriba a bajo la industria de los videojuegos cambiando para siempre el curso posterior de la historia con sus muchas innovaciones. Doomno sólo destacaba por sus gráficos y la solidez de su engine, sino también por su inusitada violencia, nunca vista hasta la época. Se convirtió asimismo en el primer videojuego de la historia que permitía oficialmente el modding, esto es, la modificación de su diseño y sus niveles por parte de los jugadores, una idea que en realidad se remontaba a los juegos de pinball de la década de 1980. Doom popularizó enormemente el juego en línea, permitiendo a los jugadores el juego en red, bien a través de Internet, bien a través de conexiones por cable, y también supuso una revolución en el campo del marketing, demostrando que el shareware era perfectamente factible como modelo de negocio. El tremendo éxito de Doom convirtió a John Romero en una estrella mediática de la noche a la mañana, y supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la industria de los videojuegos que, desde ese momento abandonaría el mundo de las 2D para abrazar el nuevo campo de las 3D.94

[editar]La guerra de las consolas

Sega Saturn (1994)

A mediados de la década de 1990 la industria de los videojuegos se hallaba en retroceso. La venta de consolas había caído un 17% en 1994 y un 19% en 1995, y el negocio de las máquinas recreativas, golpeado por recientes escándalos generados por la extremada violencia de títulos como Street Fighter II oMortal Kombat que habían derivado en el sistema de clasificación ESRB,95 se hallaba todavía en peor forma. Nuevas consolas como la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas Sega Megadrive y Super Nintendo, pero ambas resultaron un fracaso. El 22 de noviembre de 1994 se presentó al mercado japonés la Sega Saturn, una máquina de 32 bits que, con su título estrella Virtua Fighter -uno de los primeros juegos de lucha en utilizar teconología poligonal en 3D- resultó un relativo éxito. Sin embargo, unos días después Sony se introdujo en el mercado de las videoconsolas con su Playstation, una máquina que presentaba su Ridge Racer para hacer competencia a Virtua Fighter.96 nota 74

Sony Playstation (1994)

A principios de la década Sony había trabajado con Nintendo para crear una plataforma de juego basado en la tecnología CD-ROM. En esa época, Sony no tenía mucha fuerza en el campo de los videojuegos, y cuandoNintendo anunció que renunciaba a su colaboración para trabajar con Phillips, el presidente de Sony Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de una división de videojuegos -Sony Computer Entertainment- que se encargaría, con Ken Kutaragi a la cabeza, de la creación de una máquina rival. La primera versión de la nueva Playstation se presentó al mercado japonés el 3 de diciembre de 1994, y el 9 de septiembre de 1995 hizo lo propio en Estados Unidos, habiendo causado una fuerte impresión previamente en la feria E3 de ese mismo año. La nueva máquina alcanzó unas cifras de ventas en el mercado estadounidense de 100 000 unidades, tan sólo en la primera semana. En seis meses logró vender un millón de unidades, y en dos años el número dePlaystation en todo el mundo era ya de 20 millones. En 2001 había una Playstation en el 30% de los hogares estadounidenses, y el éxito de Sony era total.97

Nintendo 64 (1996)

A finales de 1995 Sega mantenía en su catálogo un total de siete sistemas incompatibles entre sí (Sega SaturnMegadriveGame GearSega PicoSega CDSega 32X y Sega 32XCD), lo que obligó la compañía a abandonar sus plataformas más antiguas para concentrarse en la Saturn. Teóricamente la máquina de Sega era más potente que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con algunos rumores acerca de las dificultades que encontraban los programadores para desarrollar videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos del público hacia la PlaystationNintendo, por su parte había presentado el 23 de Junio 1996 su nueva consola Nintendo 64, una máquina de 64 bits que, además de contar con títulos tan conocidos como el Super Mario 64, tenía el apoyo de importantes compañías desarrolladoras como Rare (Donkey Kong 64) La nueva consola de Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la de sus competidoras, pero sus juegos se comercializaban en cartuchos -un medio mucho más caro que el CD-ROM- y en parte por ello la consola no llegó a cuajar.98 Ni Nintendo con sus Virtual Boy y Nintendo 64 (Super Mario 64 yDonkey Kong 64 de 1995;, Goldeneye de 1997; The Legend of Zelda: Ocarina of Time de 1998), ni Sega con sus Sega Saturn y Sega Dreamcast ni ninguna otra de las grandes firmas del ramo pudo hacer frente al enorme empuje de la Playstation que, a finales del siglo XX era sin lugar a dudas lavideoconsola doméstica de mayor éxito del mundo, con títulos tan importantes como Ridge Racer (1995), TekkenAce CombatRaymanWipeout,Twisted MetalCrash BandicootNeed for Speed y Resident Evil (1996), Final Fantasy VIIFIFA: Road to World Cup 98Tomb Raider IIGran Turismo(1997), Resident Evil 2Tekken 3Colin McRae RallyCrash Bandicoot: WarpedSpyro the DragonMetal Gear Solid (1998) y Silent Hill (1999)99 Sony no sólo se había tomado su revancha sobre Nintendo, sino que había remodelado las actitudes de la sociedad hacia los videojuegos (menos restricciones a la hora de hacer juegos maduros) al tiempo que se convertía en el líder indiscutible de una industria cuyos movimientos penderían a partir de ahora de sus decisiones.100

[editar]De 2000 en adelante

Sony Playstation 2(2000)

Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su transformación en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos años antes. En 2009 la industria de los videojuegos era uno de los sectores de actividad más importantes de la economía estadounidense, y en países como Españageneraba más dinero que la industria de la música y el cine juntos.101 102 El programador de videojuegos ya no era el aficionado a la electrónica que elaboraba prácticamente en solitario y con carácter artesanal y amateur sus programas, sino un profesional altamente cualificado que trabajaba con otros profesionales especializados (programadores, grafistas, diseñadores, testers, etc.) en equipos o de desarrollo (studios) perfectamente estructurados a menudo bajo el control directo o indirecto de grandes multinacionales.103

[editar]Una nueva generación de máquinas

Desde mediados de la década de 1990 la industria de las máquinas recreativas estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el hecho de disponer de una tecnología y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los microordenadores personales y de las consolas domésticas. La Neo-Geo de SNK permitía al jugador disfrutar en su casa de la misma tecnología que exhibían las máquinas de los salones recreativos, pero era una consola muy cara sólo al alcance de unos pocos. El éxito de la Playstation y las consolas de su generación (Nintendo 64 y Sega Saturn) desequilibró definitivamente esta situación, pues las nuevas máquinas domésticas igualaban e incluso superaban tecnológicamente a la mayoría de recreativas. Por otro lado el rápido crecimiento del sector de la telefonía móvil, con aparatos cada vez más potentes que permitían ejecutar videojuegos de creciente complejidad, sentenció definitivamente las máquinas que habían protagonizado el inicio de la revolución de los videojuegos obligando a los dueños de los salones recreativos a reorientar su modelo de negocio.104

En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2nota 75 , un aparato de 128 bits que se convertiría en la videoconsola más vendida de la historia, mientras que Microsoft hizo su entrada en la industria un año más tarde con su X-Box, una máquina de características similares que sin embargo no logró igualar su éxito.105 De 2001 fue también la GameCube, una nueva apuesta deNintendo que no consiguió atraer al público adulto y cuyo fracaso comercial supuso un replanteamiento de la estrategia comercial de la compañía nipona que, a partir de ese momento, dirigió su atención al mercado de las handheldsGameboy Advance, de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero éxito con el que Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará aún en aparecer. En 2003 aparece el Nokia N-Gage, primera incursión de la compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas.106

Mientras tanto, el mercado de los PC seguía dominado por esquemas de juego que ya habían hecho su aparición con anterioridad. Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo real(WarcraftAge of Empires) y los juegos de acción en línea (Call of DutyBattlefield 1942) En 2004 salió al mercado la Nintendo DS, primer producto de la nueva estrategia de una compañía que había renunciado al mercado de las videoconsolas clásicas, y poco después apareció la Sony PSP, una consola similar que no llegó a alcanzar a la primera en cifras de ventas. En 2005Microsoft lanzó su Xbox 360, un modelo mejorado de su primera consola diseñado para competir con la Playstation 2.nota 76 La respuesta de Sony no se hizo esperar, y pocos meses después lanzó su Playstation 3, una consola que inicialmente no consiguió el éxito esperado. La revolución de Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuando presentó su Wii, una máquina que con su innovador sistema de control por movimiento y sus sencillos juegos puso de nuevo a su compañía creadora en el lugar que le correspondía dentro de la historia de los videojuegos.107

[editar]Nuevos géneros y franquicias multimillonarias

Guitar Hero, (2005)

Para muchos aficionados, la profesionalización de la industria trajo consigo un cierto estancamiento de la originalidad que había caracterizado el trabajo de los desarrolladores de décadas anteriores, en parte debido al agotamiento de nuevas ideas, o por la preferencia que las grandes multinacionales mostraban por la producción de títulos basados en personajes conocidos o en géneros y fórmulas de juego que ya se habían demostrado exitosas y en parte debido a la increíble potencia que entregaban las nuevas generaciones de máquinas, estimulando el desarrollo de videojuegos de gran potencia gráfica donde la originalidad quedaba relegada a un segundo plano.108 109 A pesar de ello las compañías continuaron lanzando títulos que suponían un soplo de aire fresco, como Guitar Hero un juego de 2005 con un original sistema de control que abrió una lucrativa franquicia, y cuyas cifras de venta en 2009 se situaban en 32 millones de juegos vendidos.110 The Sims (2000) puso de moda los juegos de simulación social, un género relacionado con los videojuegos de rol en líneacuyo representante más importante fue Ultima Online, que a su vez tenían su origen en los MUD de mediados de la década de 1980.111 Por su parte,Grand Theft Auto III (Rockstar Games 2001) iniciaba una serie de videojuegos que mezclaban dos de las tendencias más características de las nuevas generaciones -argumentos cada vez más complejos y libertad de movimientos y de acción- y que se convertiría en una de las series más exitosas de todos los tiempos.112

Microsoft Xbox 360, (2005)

Otro fenómeno que ha caracterizado las prácticas de las compañías desarrolladoras en los últimos años ha sido la explotación de franquicias, series de programas basados en los personajes de un videojuego original; títulos como Halo: Combat Evolved (2001), Resident Evil (1996), Silent Hill (1999), Prince of Persia (2003), The King of Fighters (1994), Final Fantasy (1987), Street Fighter (1987), Call of Duty (2003), Metal Slug (1996), Medal of Honor (2001), o las ya citadas Guitar Hero (2005) o Grand Theft Auto III (2001), dieron lugar a una interminable serie de secuelas que en muchos casos basaban su éxito no tanto en sus innovaciones como en el hecho de compartir su nombre con el del hit original.113

[editar]Balance, presente y futuro de los videojuegos

Nintendo Wii, (2006)

A principios de 2011 se asiste a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de Spacewar!, cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la verdadera sensación de estar jugando con una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris o Pac-Man. La creatividad que empujó a los programadores pioneros yamateurs de las décadas de 1960 y 1970 se encuentra también en las grandes superproducciones actuales, transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales. Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros pasos.114

 
 

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